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在CJ体验完这几款主机游戏后,我感觉中国主机市场要变了

2023-08-01 07:19:18 竞核

奇点临近


(资料图片仅供参考)

中国主机游戏又迎来了三位种子选手。

7月27日,索尼互动娱乐在上海举办了“中国之星计划”第三期发布会,公布了第二批入选游戏名单,分别是重庆帕斯亚科技研发的《逆神者》、上海钛核网络研发的《从风行》,以及上海暗星科技研发的《达巴:水痕之地》,3 款游戏均为动作类角色扮演游戏。

本次入选中国之星的三款游戏,他们的团队都有过成功作品,相比起初创团队,制作起大型项目来也要更得心应手些。

这其实也反映出索尼对“中国之星计划”第三期做出了策略方向的调整,过往可能会去扶持一些偏中小型规模的团队,而第三期并没有这样的限制。

追求极致,是“中国之星计划”的信条。

索尼互动娱乐总裁江口达雄也在发布会上强调中国之星项目的目标:“我们希望通过中国之星项目,联合所有的合作伙伴,帮助游戏开发者们在PlayStation平台上发挥自己的创意,我们为中国游戏开发团队提供全方位的资源,开发出面向全球市场的优秀游戏。 ”

笔者也在现场体验到了部分入选“中国之星计划”的游戏,体验过后,我觉得中国主机游戏时代的奇点临近了。

动作游戏领衔

在本次入选《逆神者》《从风行》和《达巴:水痕之地》三款游戏中,前两款目前都处于早期研发阶段,目前仅有《达巴:水痕之地》提供了媒体和ChinaJoy的现场试玩,那我们就先从这款游戏聊起吧。

《达巴:水痕之地》是一款类魂系动作游戏,制作组从中亚地区的文化风格中吸取了灵感,并以此制作了游戏的世界观。

游戏的制作方暗星网络曾在2018年推出过《救赎之路》,同样是一款类魂动作游戏,只不过游戏并没有设计普通敌人,有些像是《黑暗之魂》的纯BOSS版本。

而《达巴:水痕之地》则是暗星网络在制作类魂游戏之路上的一次进化,游戏有了独特的美术和世界观设计、多样的武器类型以及各式各样的敌人和箱庭地图。

游玩过程中让我感到很惊喜的是《达巴:水痕之地》加入了一个武器切换设计,玩家在防御姿态时切换武器时可以发动一次特殊的攻击,配合游戏的面具系统可以发挥不同的效果。

对此,笔者也询问了暗星网络CEO冯迅武器切换设计的制作意图,他表示:“游戏中的武器很多样,有长有短、有些沉重、有些灵巧,我们做武器切换就是希望鼓励玩家切换,一方面可以让玩家体验多种战斗风格,另一方面也是尝试解决玩家为什么要携带多种武器的问题。”

《达巴:水痕之地》放出的实机演示中,还有一位女角色可供玩家选择。两位主角似乎有着不同的战斗风格,男子刚毅,女子灵巧,给游戏的战斗提出了多样解法。

如果说《达巴:水痕之地》是基于团队先前的制作经验进一步迭代,那么帕斯亚科技《逆神者》则彻底转变了大众对这家公司的印象。

帕斯亚科技过去一直以偏轻松风格的模拟经营游戏闻名,代表作品《波西亚时光》销量已经突破了300万份,其续作《沙石镇时光》EA版发售满一年,销量也达到了50万份。而在《逆神者》公布当天,帕斯亚的新作《学园构想家》也正式发售了。

和这些已有产品相比,《逆神者》的气质十分不同。帕斯亚科技CTO许景阳,同时也是《逆神者》的执行制作人,将游戏的风格形容为“东方蒸汽朋克”。

《逆神者》有一个很有趣的世界观设定,它构想如果中国在明朝时期进入了工业革命,那么当时的社会和世界又会发生怎样的变化?

这个点子我相信不少人可能都在网上的帖子中讨论过,但将其在文化作品,尤其是游戏作品中实现的却几乎没有。

同时,《逆神者》将会是一款开放世界游戏,也就说明制作组要重新去构建整个社会的逻辑生态、格局面貌,以及让东方武侠和蒸汽时代这两类完全不同风格的艺术创想有机融合。要做好这些,十分考验制作组讲故事和构建世界的能力。

帕斯亚如何看待《逆神者》的转型和项目中面临的挑战呢?许景阳认为,尽管《逆神者》和时光系列的IP有很大差异,但怎么去把开放世界的故事讲好,怎么去塑造好一个开放世界,其实帕斯亚在制作时光系列时已经积累了一些经验和门道,所以他们想将这些内容搬到更大的舞台上。

成立11年的单机游戏公司冲击3A,我觉得这是一件又合理又充满浪漫气息的事情。

比起前两款偏“硬核”的动作游戏,《从风行》给人的感觉则要柔软得多。明亮的色调、治愈的音乐风格和极具诗意色彩的名字都给人一种平静的感觉。

钛核网络的CEO张弢表示,《从风行》会是一款叙事驱动的动作游戏,主题是亲情,其故事灵感来源于去年上海疫情时和孩子朝夕相处的那段时光。

和《逆神者》一样,《从风行》也处于较为早期的开发阶段,所以可供展示的内容并不多。不过很明显,《从风行》与钛核网络的前作《暗影火炬城》从风格到玩法方面都会有明显差异。

“因为这个时间点去做《暗影火炬城》续作很容易把它做成一个大型DLC,我们还是希望在创作欲望旺盛的阶段去尝试一些不同的东西,”张弢说,“等到我们能彻头彻尾将《暗影火炬城》变成新一代游戏时,我们让玩家们看到它不一样的魅力。”

让中国创意走向全球

和几位开发者交流下来,我发现这一批入选中国之星计划的项目团队有一个共同的特质——务实。

在中国,做主机游戏常常被视作是一件充满理想主义的事情。而这三个项目,你能看出他们在追求极限和创新的同时又衡量着自己的能力上限,这大概是他们丰富的游戏开发经历所带来的经验。或许你能从他们的游戏中看出一些海外顶尖作品的影子,但他们所发挥的巧思也给游戏带来了更好、更不同的体验。

而索尼,就是来拔高这个上限的。

索尼游戏制作总监包波接受采访时表示,第三期计划就是要选出其中最顶尖的、在全球市场都有竞争力的项目。

为了达成这个目标,从第三期开始,索尼第一方的制作团队会给入选中国之星计划的项目给予支持,包括项目管理、管线搭建、打磨品质等多个方面。一些深度、半深度合作的项目,索尼会尽量让它能够达到索尼类第一方团队的开发环境。

此外,针对一些重点项目,索尼会直接给予投资,并由索尼进行全球发行,比如先前入选中国之星的《失落之魂》和《铃兰计划》。像笔者体验到的《失落之魂》DEMO版本,除了人物模型还没做最后优化,其他部分基本已经达到了世界一线产品的水准。

更深度、更开放,这是中国之星第三期计划带给我的感受。

包波表示:“即便是没有入选的项目,索尼同样也会给予他们一定的支持与合作,所以说其实有没有入选是次要的,但中国之星本身还是个选拔性的计划,会有结果上的呈现。”

从游戏的类型上来看,目前入选中国之星的清一色都是买断制游戏,这的确比较符合PlayStation平台的风格,但我们也渐渐看到像《原神》这样的服务型游戏出现在PS平台上,主机平台的商业模式也逐步走向多元。

“中国之星也同样接受服务型游戏,但确实从报名的数量上来说比较少,”包波说,“服务型游戏需要做长线运营,所以它的制作难度和团队规模并不一定比单机游戏简单,这可能是服务型游戏稀缺的一个原因吧,我们其实是很想和服务型游戏的团队进行合作的。”

优秀的作品、能让全世界玩家感到有趣的作品才是中国之星计划所追求的目标,至于是体验型游戏还是服务型游戏,只是手段和途径不同罢了。

中国主机市场孕育变革

随着中国之星计划规模的扩大,不难发现索尼越来越重视中国的游戏市场。

其背后的原因也很简单,一是中国的游戏开发者正在走向成熟,他们的构思、立项、品质都正在向世界一流水准看齐,他们需要一个助力帮他们将精彩的点子落到实处。

二是中国的主机游戏市场规模极具潜力,今年5月时,江口达雄总裁表示PS5在中国大陆市场的销量达到了同期PS4销量的两倍,且依然保持着良好势头,中国PS5的销量已经高于绝大多数欧洲国家,因此去发掘更多中国本土制作的优秀游戏也是顺理成章。

包波表示,中国游戏开发者追求高效,普遍受教育程度高,程序水平上的优势很明显,尤其是整体的代码能力上,对新工具的接受程度也是数一数二的,这也是中国游戏行业近几年爆发的一个很重要的原因。

另外,虽然说中国主机游戏市场过去比较小,但经历过移动游戏爆发之后,玩家其实对游戏的接纳度更高,最终反而会促使大家选择要更高品质的游戏。

随着《原神》爆火,越来越多的中国游戏公司开始布局高品质的跨平台游戏,而PS平台几乎也成为了必选项。像在CJ现场,你已经能在PS上看到《幻塔》的身影了。

进入2024年,有不少极具品质的国产游戏将会正式和玩家见面,比如中国之星计划的《失落之魂》、《铃兰计划》,以及备受玩家期待的《黑神话:悟空》等等。

而在服务型游戏一侧,《王者荣耀世界》《燕云十六声》《绝区零》《无限暖暖》《百面千相》等作品也有望在未来1-2年登陆PS等多个平台,成为主机玩家的新选择。

中国主机市场正在孕育着一场从开发到用户的全面变革,相信在未来的某个节点,中国主机游戏会迎来一场史无前例的“大爆发”。而索尼,会是那个极为关键的参与者和推动者。